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2017年中國VR、AR 行業(yè)研究報告(焦娟)

2017年中國VR、AR 行業(yè)研究報告(焦娟)(范文下載)

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相關(guān)資質(zhì):TL9000電信業(yè)質(zhì)量體系認(rèn)證

發(fā)布機構(gòu):保定市振奮企業(yè)管理咨詢有限公司

內(nèi)容摘要

一、行業(yè)發(fā)展背景

1.VR行業(yè)熱度驟升

2016年被譽為VR元年,目前VR行業(yè)的熱度仍處于峰值。根據(jù)谷歌搜索指數(shù)可知,自2015年11月開始,VR(Virtual Reality)在全球的關(guān)注度以極快的速度上漲。繼 Facebook、谷歌等海外IT公司開始涉足VR硬件、VR視頻等內(nèi)容,國內(nèi)企業(yè)也開始將其業(yè)務(wù)與VR結(jié)合;同時,隨著VR受關(guān)注度的提升,各大投資及研究機構(gòu)也將重心向VR市場轉(zhuǎn)移,出現(xiàn)了大量的報告以及事件新聞。

VR、AR 行業(yè)研究報告

2.概念解析:現(xiàn)實vs虛擬

虛擬現(xiàn)實可以拆分成“虛擬”和“現(xiàn)實”兩個部分,無論是Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實),還是Augmented Realty(增強現(xiàn)實),都可以認(rèn)為是將虛擬世界和現(xiàn)實世界相結(jié)合的技術(shù)。通過虛擬物體或空間等,模糊人類的感知并將其重建,從而將虛擬世界和現(xiàn)實世界進行重疊。針對什么是“現(xiàn)實”?如何定義“現(xiàn)實”?一種觀點認(rèn)為,如果說是你看到的,聽到的,摸到的及感受到的一切,那么“現(xiàn)實”不過是大腦傳遞給你的電子信號(《黑客帝國》墨菲斯)。從這個角度而言,現(xiàn)實世界是由人類大腦創(chuàng)造出來的,對于世界的感知;虛擬現(xiàn)實的核心即是利用加工、偏離現(xiàn)實的幻想欺騙人類的大腦感官,讓大腦將“虛擬世界”認(rèn)知為“現(xiàn)實世界”。這也是虛擬現(xiàn)實實現(xiàn)的心理學(xué)根基。

VR、AR 行業(yè)研究報告

3.概念解析:VR vs AR

單純從虛擬成分及現(xiàn)實成分占比的角度,可以簡單的認(rèn)為VR呈現(xiàn)的是100%虛擬世界,是封閉的;而AR是基于現(xiàn)實環(huán)境,疊加虛擬物體或電子信息,從而對現(xiàn)實達(dá)到“增強”的效果。相較而言,AR的應(yīng)用預(yù)計會更為廣泛——作為現(xiàn)實環(huán)境的疊加,將人們所需的虛擬環(huán)境植入現(xiàn)實場景中,更接近人們生活與工作。

VR、AR 行業(yè)研究報告

MR(混合現(xiàn)實)沒有一個準(zhǔn)確的定義,通常是指虛擬信息和真實信息在某種程度上相結(jié)合,比如,虛擬信息可以“放臵”在某真實物體上,或者虛擬信息可以被真實物體遮擋等。我們對MR的定義,是通過環(huán)境監(jiān)測技術(shù)把真實環(huán)境數(shù)字化,并與虛擬信息相互疊加和影響,讓用戶覺得虛擬信息成為真實環(huán)境的一部分,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進一步發(fā)展,該技術(shù)在虛擬世界、現(xiàn)實世界和用戶之間搭起一個交互反饋的信息回路,以增強用戶體驗的真實感。

4.行業(yè)發(fā)展驅(qū)動力

4.1.需求升級:更自然、更多維的人機交互

電子設(shè)備已成為當(dāng)前社會人們接觸社會最主要的工具之一。電子設(shè)備的發(fā)展激發(fā)了用戶更豐富的需求;這些需求也反向推動了電子設(shè)備的發(fā)展。電子設(shè)備的需求主要集中于三個方面:信息的采集輸入、信息的輸出、內(nèi)容端人與人互動的媒介。

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4.2.技術(shù)升級 :智能手機的延續(xù),電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展下一步

隨著計算能力、屏幕分辨率的提升,語音及指紋識別功能的開發(fā)、屏幕更大、體積更輕薄已經(jīng)一一實現(xiàn),智能手機硬件及性能升級帶給人們的使用體驗已進入邊際應(yīng)遞減階段。但智能手機卻激發(fā)了人們對于科技感的需求,VR/AR技術(shù)延續(xù)了智能手機的產(chǎn)業(yè)鏈,將成為下一階段的主力產(chǎn)品,乃至下一代計算平臺。PC時代提出的而摩爾定律在移動互聯(lián)網(wǎng)時代再次加速,智能手機利用十年時間完成了PC幾十年的發(fā)展過程。從大型計算機到臺式機到筆記本電腦再到智能手機,技術(shù)的進步使得計算平臺體積小型化、移動化成為可能。技術(shù)發(fā)展之快,計算平臺更迭之迅速不斷超出人們的設(shè)想。

VR、AR 行業(yè)研究報告

VR/AR已經(jīng)與游戲和娛樂相結(jié)合,未來還將在教育、醫(yī)療、旅游、家裝、電商等領(lǐng)域的應(yīng)用發(fā)揮顛覆性的左右。由于其更自然、更多維的交互界面以及未來廣闊的應(yīng)用場景的特點,不難推斷其將成為新一代的計算平臺。

4.3.資本驅(qū)動:多方資本入局,全球融資額度不斷攀升

自2013年以來,全球在VR/AR方面的投資就呈現(xiàn)上升趨勢。根據(jù)Digi Capital的數(shù)據(jù)顯示,2016年前兩個月AR/VR的融資額度就超過了2015年全年的總和,僅Magic Leap在2016年年初的8億美元的融資就超過了2015年全年的融資額。除去Magic Leap的8 億美金,2016年前兩個月其他AR/VR融資依舊較2015年第四季度增長了20%。

二、VR :進入高速發(fā)展期,VR內(nèi)容需求量激增

1.VR技術(shù)的核心價值在于提升視聽體驗

相比傳統(tǒng)娛樂方式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將用戶的視聽體驗帶到了一個全新高度,具體可體現(xiàn)在四方面: 顯示方式的進化,將傳統(tǒng)平面顯示方式升級成全景顯示,大幅提高用戶的沉浸感與內(nèi)容的仿真程度; 水平定位欺騙視覺,通過水平定位系統(tǒng)模擬用戶的視角,同時通過高畫質(zhì)的全景展示做到對視覺的欺騙;3D音效掌控聽覺,運用最先進的3D音效解決方案模擬環(huán)繞式聽覺體驗,讓用戶身臨其境; 多樣的交互方式,結(jié)合手柄操作,行為檢測,語音識別等多種類的交互方式以提高用戶在行為甚至觸覺上的交互體驗。VR的主要設(shè)備構(gòu)成包括輸出設(shè)備、輸入設(shè)備等,1935年開始有VR的學(xué)術(shù)作品描述,1962年起,VR的研發(fā)工作開始啟動,1994年起業(yè)內(nèi)持續(xù)迭代研發(fā)產(chǎn)品,2016年部分廠商開始推出價格親民的設(shè)備,助推了VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

VR、AR 行業(yè)研究報告

1935-1961(概念萌芽期):

1935年,小說家Stanley Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。

1962-1993(研發(fā)與軍用階段):

1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原型機被Morton Heilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)仍僅限于研

究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。

1994-2015(產(chǎn)品迭代初期):

1994開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出Sega VR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,最終普及率并沒有很大。

2016起(產(chǎn)品成型爆發(fā)期):

隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個 VR 行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。

2.VR產(chǎn)業(yè)鏈尚處于投入建設(shè)階段

VR覆蓋了硬件、系統(tǒng)、平臺、開發(fā)工具、應(yīng)用以及消費等諸多方面,作為一個還未成熟的產(chǎn)業(yè),VR的產(chǎn)業(yè)鏈還比較單薄。

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國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)鏈中的主要組成部分包括:1)VR硬件設(shè)備研發(fā)商(靈鏡,3Glasses,暴風(fēng)魔鏡,ANTVR、樂蝸科技、凌感、樂相科技等);2)VR拍攝/動作捕捉技術(shù)商(Noitom,Insta360,Ximmerse,完美幻境,瘋景科技、微動等);3)VR內(nèi)容研發(fā)商(天舍,超凡視幻,酷炫游,指揮家,時光機虛擬現(xiàn)實,zanadu 等);4)VR平臺門戶企業(yè)(87870,IM.NET,賽歐必弗等);5)其他產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)(順網(wǎng)科技,焰火工坊,齊心暴維,一點網(wǎng)絡(luò)等)。

國內(nèi)外巨頭紛紛開始布局 VR 產(chǎn)業(yè)鏈。Facebook、Google、Microsoft 已經(jīng)對 VR進行了全產(chǎn)業(yè)鏈布局,Apple收購了多家軟件技術(shù)公司開發(fā)VR所需的相關(guān)技術(shù)。國內(nèi)巨頭方面,騰訊最先布局VR產(chǎn)業(yè)鏈,側(cè)重于內(nèi)容與開發(fā)層面,阿里也發(fā)布了VR戰(zhàn)略計劃并對廠商MagicLeap進行了投資。

VR、AR 行業(yè)研究報告

VR、AR 行業(yè)研究報告

3.VR硬件集中于巨頭, 性價比有待提高

目前VR設(shè)備主要包括三類,眼鏡盒子、一體機及PC端VR設(shè)備。目前國際成熟的設(shè)備產(chǎn)品均為PC端產(chǎn)品,依靠PC硬件的計算能力,PC端頭顯的運行效果及圖像效果最為出色。眼鏡盒子、一體機的功能則相對遜色不少。這也導(dǎo)致PC端設(shè)備對于硬件配置水平有著極高的要求。

3.1.硬件銷量不足, 標(biāo)準(zhǔn)化、性價比有待提高

目前全球VR硬件設(shè)備嚴(yán)重不足,根據(jù)SuperData統(tǒng)計的數(shù)據(jù),2016年三大頭顯中PSVR預(yù)計銷量260萬臺,Oculus Rift預(yù)計銷售36萬臺,HTC Vive預(yù)計銷售42萬臺,總計不足340萬臺,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于年初各大企業(yè)以及市場對其的預(yù)期。

不同平臺標(biāo)準(zhǔn)難以統(tǒng)一,內(nèi)容開發(fā)者受到抑制

目前VR領(lǐng)域不同的廠商所定立的軟硬件標(biāo)準(zhǔn)不盡相同,導(dǎo)致各平臺之間難以相互支持。據(jù)我們產(chǎn)業(yè)調(diào)研,目前市場上幾大主流VR頭戴的開發(fā)平臺是兼容的,但VR技術(shù)除了頭戴,還有很多其他部件,如控制器,Vive和Oculus和PSVR都用了不同的控制器;其他大量的外設(shè)比如座椅,槍械道具,手勢跟蹤,萬向跑步機等,沒有統(tǒng)一的形態(tài)和標(biāo)準(zhǔn)。此外,市場上銷售的VR硬件比較分散,并不集中于某一品牌。這意味著全球任意單一硬件平臺難以支持一款優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容實現(xiàn)盈利。VR開發(fā)者需要考慮其產(chǎn)品如何應(yīng)用于不同平臺,這大大提高了VR開發(fā)者的成本以及開發(fā)周期。由于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的缺失,VR硬件產(chǎn)品對于消費者的吸引力也隨之下降。同時,硬件終端的不足抑制了內(nèi)容開發(fā)者的開發(fā)熱情,再次降低了優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的產(chǎn)出率,形成惡性循環(huán)。

VR硬件性價比不高,市場購買意愿較低

對大眾而言,VR只是一種用于娛樂的工具,并非一種剛性需求。所以,產(chǎn)品的實用性以及價格將是用戶是否購買產(chǎn)品的關(guān)鍵。根據(jù)艾媒咨詢對國內(nèi)VR潛在用戶的行為調(diào)查,71.3%的受訪者沒有購買VR產(chǎn)品的意愿,超過四成的受訪者認(rèn)為價格太高所以不愿購買,另有16.4%的受訪者認(rèn)為實用性不高所以不愿購買。VR硬件價格顯然成為了制約其發(fā)展的重要因素。

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目前,大眾認(rèn)為體驗效果較好的整套VR設(shè)備價格在868-1699美元,折合人民幣約5900-11500元,整體價格偏高。

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而艾瑞咨詢的調(diào)查則顯示近八成的受訪者期望VR設(shè)備定價在3000元以內(nèi),這顯然低于所有市面上成熟,優(yōu)質(zhì)的VR硬件設(shè)備的價格。而且限于VR行業(yè)仍處于發(fā)展初期,其硬件產(chǎn)品售價難以以很快的速度下降。因此,一整套技術(shù)成熟的終端+頭顯及手柄的 VR設(shè)備在短期以內(nèi)仍舊難以得到普及。

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相對于整套VR設(shè)備,眼鏡盒子的價格明顯降低,但由于其本質(zhì)是利用智能手機充當(dāng)VR硬件終端,所以體驗感較差,難以長時間使用,實用性不強。整體而言,VR硬件產(chǎn)品仍處于發(fā)展階段,雖然其娛樂作用十分強大,會有更多的用戶愿意付費嘗試,但短期之內(nèi)大部分用戶仍不會選擇自己高價購買VR設(shè)備以滿足自身需求的消費習(xí)慣。

3.2.巨頭掌控市場, 一體機為新趨勢

VR頭顯類設(shè)備中,體驗度由紙盒子到手機盒子到PC頭盔依次遞增。良好的沉浸式體驗仍需要依靠PC端主機強大的計算能力作支持。不同于智能手機,由于通信是用戶剛需,在高端品牌手機價格昂貴的前提下,國產(chǎn)高性價比手機及小品牌、山寨機則在二三線城市及農(nóng)村這類消費水平比較低的地區(qū)占據(jù)一定市場。VR設(shè)備則更多的是娛樂及消費升級,是用戶追求生活必需以外的沉浸式體驗和新鮮感。與游戲主機類似,用戶更相信國際大型企業(yè)的產(chǎn)品,如PS和Xbox。因此,國內(nèi)小品牌VR設(shè)備廠商很難有獨立存活的機會。

短期內(nèi)在移動端,“眼鏡盒子”的銷量會明顯高于“一體機”,其原因主要有三點:

C端消費者付費意愿較低。在內(nèi)容及應(yīng)用還處于發(fā)展前期狀態(tài)時,C端用戶并無意愿付出幾千元購買一體機。而眼鏡盒子可達(dá)到體驗虛擬現(xiàn)實的基本要求,且其價格可以被C端用戶所接受。

手機硬件更新速度加快。目前,手機硬件的更新速度已縮短至6月-1年左右,快速更新的硬件水平為眼鏡盒子提升體驗水平給予了極大的支持。

手機企業(yè)已切入VR硬件設(shè)備市場。預(yù)計2016年手機出貨量極大的三星、蘋果、華為在VR都有所布局。三星推出Gear VR,適配三星手機;蘋果在VR軟件、內(nèi)容及渠道均有布局或業(yè)務(wù);華為推出Huawei VR,適配P9/P9 Plus手機。不久之后,眼鏡盒子很可能變成與耳機、手機殼類似的手機衍生品。

但從長期看,只有一體機才具備“計算平臺”的雛形,即不依靠其他設(shè)備提供計算能力和操作系統(tǒng)??梢灶A(yù)見,在硬件計算能力及軟件操作系統(tǒng)日趨成熟后,一體機將成為VR設(shè)備主流產(chǎn)品,甚至成為下一代計算平臺。

4.應(yīng)用場景廣闊, 游戲內(nèi)容有望最先獲突破

隨著VR硬件的不斷升級,其功能已經(jīng)基本達(dá)到VR軟件所需要的“沉浸感”體驗,但VR軟件的變現(xiàn)能力較VR硬件差,一直沒有現(xiàn)象級的VR內(nèi)容出現(xiàn)。由于VR硬件用戶較分散,軟件開發(fā)者需考慮跨平臺支持的問題,付出更高成本。但隨著2016年12月8日HTC、Google、Oculus、Samsung、Sony 聯(lián)合發(fā)起成立全球VR聯(lián)盟,希望借此整合全球VR 行業(yè)資源。未來VR硬件及軟件有望迎來全球的標(biāo)準(zhǔn)化,這將是VR軟件發(fā)展的好時機。

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VR的應(yīng)用場景包括游戲娛樂類、生活服務(wù)類、商業(yè)服務(wù)類

游戲娛樂類內(nèi)容是VR用戶期待度最高的內(nèi)容版塊,主要包括:1)VR游戲,有極強的游戲沉浸感,市場玩家基數(shù)大,潛在用戶群大,已開發(fā)內(nèi)容相對豐富;2)VR 影視,提高觀影整體沉浸感,其全景觀看技術(shù)對觀影形式創(chuàng)新,已開發(fā)內(nèi)容相對豐富;3)VR直播,通過VR技術(shù)提高演出直播展示效果,彌補無法去現(xiàn)場觀看的遺憾,觀看視角更多變,可以選擇不同視角全景跟蹤觀看。

VR技術(shù)可以讓生活體驗得到升級,生活服務(wù)類主要包括:1)VR社交,產(chǎn)品尚未成型,但一直是人類對“虛擬現(xiàn)實”的最終幻想,用戶可以不同的身份在完全虛擬的世界中學(xué)習(xí)、逛街、交際,可以嘗試改變自己的性格,更新自己的交際圈,挑戰(zhàn)平時不太會做的事;2)VR教育,在技術(shù)操作類教學(xué)案例上更受歡迎,實驗操作擺脫了空間、材料、工具的束縛,能夠隨時隨地進入教學(xué)環(huán)境參與教學(xué);3)VR旅游,雖無法完全代替真實旅游的體驗感受,但可以帶用戶體驗?zāi)媳睒O等極端地區(qū),不受時間限制,可以作為日常生活放松身心的方式。

VR技術(shù)可以幫助提高商業(yè)效率、降低商業(yè)風(fēng)險,商業(yè)服務(wù)類主要包括:1)VR交易,目前主要用于汽車銷售、房屋展示,可以有效節(jié)約銷售方的人力物力以及消費者的時間,其主要價值在于精簡了傳統(tǒng)的交易模式;2)VR訓(xùn)練,專業(yè)技能訓(xùn)練是VR技術(shù)最早被應(yīng)用的領(lǐng)域,將主要用于軍事訓(xùn)練、駕駛訓(xùn)練、手術(shù)訓(xùn)練等技術(shù)含量與操作風(fēng)險較高的領(lǐng)域,可以在保證強度的同時規(guī)避風(fēng)險。

4.1.內(nèi)容開發(fā)條件成熟,游戲有望成為最先突破領(lǐng)域

VR行業(yè)的內(nèi)容制作現(xiàn)集中在應(yīng)用、影視、直播這三個方面,而游戲又是應(yīng)用中最大的一個部分。所以在大量資本涌入到VR軟件時,游戲必將是其最為關(guān)注的領(lǐng)域。并且,游戲的商業(yè)模式經(jīng)過主機游戲、網(wǎng)游、手游的積累已經(jīng)十分成熟多變,十分容易移植到VR領(lǐng)域當(dāng)中。正如前文中所列舉的VR設(shè)備參數(shù)顯示,現(xiàn)在的VR設(shè)備足以滿足傳統(tǒng)主機游戲移植或改編成VR游戲的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn),足以給予用戶良好的“沉浸感”。同時,依賴于智能手機的移動頭顯雖然只能輸出較為淺度的VR體驗,但足以支持手游這種淺度的娛樂應(yīng)用,配合其相對較低的價格,VR手游很可能成為促使VR設(shè)備數(shù)增加的最大驅(qū)動力。

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無論是手游還是主機游戲都已具備成熟的商業(yè)模式,VR游戲完全可以借鑒這些模式。對于PC端或主機端的VR游戲,完全可以借鑒傳統(tǒng)主機游戲的商業(yè)路徑,通過代理商進行游戲的運營和宣傳,利用各大游戲平臺進行游戲分發(fā),通過下載付費與游戲內(nèi)部道具購買獲得收入。對于移動端的VR游戲,則可借鑒手游的商業(yè)路徑,通過游戲運營商進行游戲運營,再通過內(nèi)部道具購買獲得收入。知名IP可以提高游戲的知名度,使游戲以較低的成本獲取大量用戶。根據(jù)艾瑞咨詢的調(diào)研結(jié)果表明,有IP產(chǎn)品的曝光指數(shù)占比遠(yuǎn)高于數(shù)量占比,證明IP確實有提升游戲流量的作用。如許多主機游戲以及手游改編自知名的影視、動漫IP從而獲得幾千萬甚至上億收入(例如:蝙蝠俠、最終幻想、GTA、生化危機),知名IP移植到VR游戲平臺后,有望快速變現(xiàn)。

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4.2.VR影視仍需期待,動畫有望先行

預(yù)計在短時間內(nèi),VR影視尤其是VR電影還無法形成規(guī)模,其主要原因有三點:

拍攝成本極高 。Oculus 制作的VR 電影《LOST》時長不到十分鐘,卻花費了1000萬美元;蘭亭數(shù)字制作的國內(nèi)第一部VR 電影《活到最后》全長12分鐘,花了近百萬的拍攝費用;中國知名導(dǎo)演準(zhǔn)備涉足VR,嘗試開機制作時,預(yù)計6分鐘視頻就需投資千萬。主流電影時長為2小時,由此推斷其拍攝成本必將是天文數(shù)字。同時,電影院線短時間內(nèi)無法上線VR 電影,僅線上分發(fā)平臺對于內(nèi)容的補貼程度有限。

領(lǐng)域剛剛興起,拍攝方式、表演方式、劇本編排均需探索。與傳統(tǒng)電影平面的畫面表現(xiàn)手法不同,VR電影拍攝需要對拍攝場景進行720°全面覆蓋。設(shè)備的布局、鏡頭的組合方式、拍攝現(xiàn)場對光的處理以及后期畫面的剪輯都面臨全新的挑戰(zhàn)。在表演方面,由于VR電影拍攝形式的限制,導(dǎo)演需要在拍攝場景以外,增加了導(dǎo)演與演員的溝通難度,對于演員的表演水平也有極大挑戰(zhàn)。而在劇情編排方面,如何在突出 VR 電影交互性的同時還能使觀眾緊跟劇情發(fā)展仍處于探索階段。

當(dāng)前頭顯成像效果較差,VR視頻分發(fā)渠道尚未形成規(guī)模。已有的VR頭顯設(shè)備還不足以支持VR影視級作品的展示。并且,雖然各大視頻網(wǎng)已陸續(xù)開始VR視頻頻道,但仍未成熟。動畫電影將會成為VR電影中最先爆發(fā)的電影類型。動畫電影本身就是一種虛擬形態(tài)的作品,VR版本可以節(jié)省拍攝部分提高的巨大成本,同時與不用考慮VR對于表演的影響。因此,其與VR的結(jié)合可以在相對較小的代價下增加觀眾的臨場感與代入感。

4.3.VR直播開始流行,技術(shù)支持已成熟

目前的VR直播大部分為全景直播,是VR視頻的初步形態(tài)。內(nèi)容包括綜藝節(jié)目、演唱會、體育賽事等。在全景視頻直播中,用戶可選擇觀察視角,效果類似于目前的地圖街景。國內(nèi)已經(jīng)有專業(yè)的全景視頻直播團隊,自研發(fā)全景攝像頭及拼接算法,技術(shù)上已不存在障礙。同時樂視、愛奇藝、騰訊等各大視頻網(wǎng)站也開通了全景視頻頻道或提供相應(yīng)全景視頻內(nèi)容。由此可見,VR直播未來的競爭點在于直播內(nèi)容資源及明星IP。

VR、AR 行業(yè)研究報告

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4.4.VR更多專業(yè)垂直企業(yè)級領(lǐng)域應(yīng)用將開啟

在企業(yè)級應(yīng)用內(nèi),將主要實現(xiàn)“現(xiàn)實”通過“虛擬”,最終完成人與人的直接連接。目前已開啟醫(yī)療、教育、家裝、旅游等細(xì)分領(lǐng)域,未來還將有更多場景。

醫(yī)療:VR在醫(yī)療行業(yè)的應(yīng)用將會基于VR設(shè)備的沉浸感與多維度的交互方式的特點進行發(fā)展。短期內(nèi),VR視頻將會在心理疾病方面有所幫助。未來隨著傳感器技術(shù)設(shè)備的不斷發(fā)展,遠(yuǎn)程醫(yī)療和虛擬仿真醫(yī)療培訓(xùn)將會通過VR設(shè)備更好的實現(xiàn)。

教育:VR設(shè)備主要是向?qū)W生提供強沉浸感的體驗,以視頻或游戲的方式讓學(xué)生通過虛擬世界來學(xué)習(xí)和獲得認(rèn)知。VR設(shè)備將幫助使用者大幅提升學(xué)習(xí)的效果,同時節(jié)省了實物使用、展示和消耗的成本。未來隨著信息傳感器的發(fā)展,學(xué)生將會通過VR設(shè)備與虛擬世界進行更多維度的互動。

家裝:用戶可以通過VR眼鏡來直觀的感受設(shè)計方案。用戶或設(shè)計師也可通過VR技術(shù)更便捷高效的調(diào)整設(shè)計方案,從而提升設(shè)計效率和品質(zhì)。同時,VR眼鏡還可以讓購房者或租房者足不出戶實現(xiàn)全景看房,大大節(jié)省了用戶的時間。

旅游:VR旅游視頻將讓游客對旅游目的地有更深入的感官了解,從而幫助用戶選擇心儀的目的地,也可幫助旅游景區(qū)進行推廣。

5.資本市場未來更關(guān)注VR軟件

作為一種新興技術(shù),無論是VR硬件還是VR軟件都需要大量的資金投入才得以快速發(fā)展。2015年,一半以上的VR投資案例集中在硬件設(shè)備上,這也使得VR硬件在2015年得以高速發(fā)展。但硬件和軟件本來就是互相促進、互相制約的。當(dāng)VR軟件的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)滯后于硬件時,硬件的變現(xiàn)也出現(xiàn)了問題。這也使得關(guān)注VR領(lǐng)域的資本開始將他們的投資重點向VR軟件轉(zhuǎn)移。

VR、AR 行業(yè)研究報告

VR、AR 行業(yè)研究報告

據(jù)投中研究院統(tǒng)計,2016上半年相較2015年VR內(nèi)容制作的投資案例比例從36%上升到50%,投資規(guī)模比例從16%上升到37%。VR軟件漸漸取代VR硬件成為資本在VR領(lǐng)域最重視的部分。同時,國內(nèi)外的IT巨頭也紛紛進入到VR軟件領(lǐng)域:1)Google開發(fā)3D全顯示還原地圖,參投VR游戲開發(fā)公司Resolution Games,建立VR軟件的Google Play應(yīng)用商店,開發(fā)基于安卓的VR平臺Daydream;2)Amazon開設(shè)VR試衣間、在線購物,建立VR 專題商店;百度開設(shè)百度教育虛擬課堂,愛奇藝推出 VR 頻道、VR APP;3)阿里搭建VR基礎(chǔ)平臺和軟件開發(fā)工具,幫助商家建設(shè)VR商店,旗下Buy+計劃建立全球最大3D商品庫;4)騰訊推出VR SDK1.0,提供云計算服務(wù)方案,向 VR 平臺導(dǎo)入騰訊游戲;5)華為提供面向VR的全面云服務(wù)、云操作系統(tǒng)、Fusionsphere、大數(shù)據(jù)平臺,與暴風(fēng)魔鏡合作,與華策開發(fā)全景漫游、VR游戲等內(nèi)容。隨著硬件逐步走向成熟,真正用于吸引用戶的軟件隨之成為資本以及IT巨頭新的聚焦點,在資本的支持下,VR內(nèi)容開發(fā)者將獲得足夠的資金進行研發(fā),從而獲得快速的發(fā)展。

三、AR:市場潛力更大,應(yīng)用場景更廣

一個典型的AR系統(tǒng)結(jié)構(gòu)由虛擬場景生成單元、透射式頭盔顯示器、頭部追蹤設(shè)備和交互設(shè)備構(gòu)成。其中虛擬場景生成單元負(fù)責(zé)虛擬場景的建模、管理、繪制和其它外設(shè)的管理;透射式頭盔顯示器負(fù)責(zé)顯示虛擬和現(xiàn)實融合后的信號;頭部跟蹤設(shè)備跟蹤用戶實現(xiàn)變化;交互設(shè)備用于實現(xiàn)感官信號及環(huán)境控制操作信號的輸入輸出。首先透射式頭盔顯示器采集真實場景的視頻或者圖像,傳入后臺處理單元對齊,進行分析和重構(gòu),并結(jié)合頭部跟蹤設(shè)備的數(shù)據(jù)來分析虛擬場景和真實場景的相對位臵,實現(xiàn)坐標(biāo)系的對齊并進行虛擬場景的融合計算,交互設(shè)備采集外部控制信號,實現(xiàn)對虛實結(jié)合場景的交互操作。系統(tǒng)融合后的信息會實時地顯示在頭盔顯示器中,展現(xiàn)在人的視野內(nèi)。

VR、AR 行業(yè)研究報告

1.AR市場潛力巨大,超過VR

根據(jù)Zion Research的數(shù)據(jù),截止2015年,AR市場的規(guī)模價值約為33.3億美元,相比2011年的1.81億美元,其年平均增長率已超過100%。隨著大量資金注入AR項目及AR創(chuàng)業(yè)公司,尤其是隨著谷歌、佳能、高通、微軟等大公司的入場,第一批消費級AR產(chǎn)品已經(jīng)出現(xiàn)。未來,隨著實際商業(yè)利益的出現(xiàn),AR還將與消費、醫(yī)療、移動、汽車以及制造等領(lǐng)域相結(jié)合。根據(jù)Digi-Capital給出的數(shù)據(jù),2020年AR的市場規(guī)模將達(dá)到1200億美元,遠(yuǎn)高于VR的300億美元。

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雖然AR沉浸式體驗的不足導(dǎo)致其在游戲與影視方面難以達(dá)到VR的效果。但由于VR是創(chuàng)造一個完全虛擬的世界,用戶需要帶著完全封閉的頭顯設(shè)備,大大降低了其在移動中的可用性。AR則很好的克服了這一點,用戶完全可以一邊使用一邊四處活動,融入到日常生活當(dāng)中。當(dāng)你經(jīng)過雜貨店時,你可以在眼前的虛擬屏幕上看到制作意大利飯所需的食材和配料清單。當(dāng)你閱讀一本有關(guān)天文學(xué)的書籍時,你周圍可能會出現(xiàn)一幅太陽系的圖像。AR的軟件與服務(wù)擁有可與如今的移動市場相媲美的經(jīng)濟效應(yīng),可以利用現(xiàn)有的其他產(chǎn)品的市場,并不斷擴張。

2.智能手機為最具前景平臺,大規(guī)模部署仍面臨挑戰(zhàn)

由于移動性強且普及面廣,智能手機自然成為了AR大眾市場最具前景的平臺。智能手機生態(tài)系統(tǒng)為面向大眾部署AR的純軟件解決方案提供了一切要素,但大規(guī)模部署仍存在重大障礙:

2.1.相機質(zhì)量與成像處理

智能手機通常配備的相機傳感器在弱光條件下表現(xiàn)糟糕,圖像模糊,出現(xiàn)明顯色差。相機傳感器通常禁止低層次訪問,無法控制曝光、光圈及焦距。小

型CCD傳感器導(dǎo)致相機采樣噪點增加,進而嚴(yán)重影響后續(xù)CV算法的發(fā)揮。圖像獲取過程中的質(zhì)量損失很難通過后期處理步驟補償。

2.2.電量消耗

相機傳感器在以高幀率持續(xù)運行時耗電量很大,原因在于手機相機的主要用途為拍照,而非攝影。同時,傳感器和網(wǎng)絡(luò)接口的耗電量也極大。功能強大的 AR應(yīng)用會迅速耗費手機電量,這也導(dǎo)致其只能短時間使用。

2.3.網(wǎng)絡(luò)依賴性

由于AR的使用往往處于移動的狀態(tài),所以用戶大多數(shù)需要使用移動網(wǎng)絡(luò)支持AR應(yīng)用,成本較高。同時,若在移動網(wǎng)絡(luò)沒有覆蓋或信號較弱的地方,AR應(yīng)用的用戶體驗就會大打折扣。

2.4.可視化與交互的可能性

用戶可接受最大設(shè)備的尺寸嚴(yán)格制約了顯示屏的大小。交互技術(shù)同樣存在限制,當(dāng)前最先進的多點觸控界面仍難以滿足一些特定需求,如像素級的選取。

算法方面,動態(tài)場景與AR真實感也存在矛盾。在室外場景中,所有物體都在變化:行人、光照和天氣條件等。定位將會因此受到嚴(yán)重影響,當(dāng)新物體突然出現(xiàn)在AR所增強的場景中,如果算法沒有很好地考慮阻擋推理,即便視覺效果再好,硬件性能再強,仍會對用戶的體驗造成影響。動態(tài)物體與虛擬內(nèi)容之間交互的缺失絕對會損害AR應(yīng)用的真實感。

3.IT巨頭開始布局,看好AR

雖然現(xiàn)在VR的熱度明顯高于AR,其發(fā)展也相對迅速。但國際上IT巨頭仍看好AR未來的發(fā)展,已經(jīng)紛紛開始布局。

3.1.蘋果: 開始布局,待市場成熟進入

2015年5月,蘋果收購了一家名為Metaio的德國AR公司。該公司主要開發(fā)基于智能手機的AR應(yīng)用軟件,比如曾開發(fā)一款讓家居視覺化呈現(xiàn)的工具。該公司被收購后人員直接融入了蘋果的開發(fā)團隊。

2014年年底,蘋果收購了一家從事臉部視覺識別的公司FaceShift,該公司的技術(shù)能夠利用攝像頭對用戶臉部圖像進行實時捕捉,甚至可以生成虛擬的頭像?!缎乔虼髴?zhàn):原力覺醒》的特效團隊曾利用其技術(shù)讓外星人的臉部形象更加栩栩如生。

VR、AR 行業(yè)研究報告

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此外,蘋果還曾收購了以色列的硬件公司PrimeSense,主要為微軟的Xbox游戲機制造Kinect動感捕捉攝像頭。該公司具備了先進的手勢動作識別技術(shù),也可以應(yīng)用于AR頭盔當(dāng)中。

除各種并購?fù)?,蘋果也儲備了一些和AR有關(guān)的技術(shù)專利。雖然這并不意味著蘋果一定會開發(fā)相關(guān)產(chǎn)品,但極可能是其未來產(chǎn)品開發(fā)的方向。雖然蘋果現(xiàn)在還沒有推出AR產(chǎn)品,但根據(jù)其以往的風(fēng)格,極有可能在時機成熟時再進入市場。

3.2.微軟:早期進入,已有現(xiàn)象級產(chǎn)品

微軟是最早布局AR的巨頭之一,其在2015年就推出了AR頭盔HoloLens,開發(fā)者版已經(jīng)開啟預(yù)訂,售價為3000美元。HoloLens可以將屏幕投射到墻上。當(dāng)用戶四處走動時,屏幕依然會留在原地。HoloLens可以在正確角度向用戶眼中發(fā)射光線,讓用戶感覺屏幕真的出現(xiàn)在墻上。HoloLens本身就是一臺獨立電腦,擁有自己的CPU和GPU,以及負(fù)責(zé)支持創(chuàng)造全息圖全部必要計算的全系處

理單元。

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在消費者方面,HoloLens有著巨大潛力,完全可以取代傳統(tǒng)電視、電腦、手機的功能。在企業(yè)方面,HoloLens可應(yīng)用于實現(xiàn)3D模型或設(shè)計的可視化,也可用于視頻會議以及在線零售等多種場合。由于HoloLens運行Windows10操作系統(tǒng),通用應(yīng)用將可在其上順利運行。這將吸引大量開發(fā)者為其開發(fā)或轉(zhuǎn)型優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用。

3.3.谷歌:資金注入創(chuàng)業(yè)項目,有望獲得現(xiàn)象級產(chǎn)品

谷歌和聯(lián)想合作,推出Project Tango項目,旨在賦予智能手機3D繪圖和創(chuàng)造AR體驗的能力。Tango智能手機相當(dāng)于一個完整功能的AR設(shè)備。

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同時,谷歌還投資AR創(chuàng)業(yè)公司 Magic Leap。Magic Leap專注于AR技術(shù)的研發(fā),其最終產(chǎn)品很有可能是一款頭盔,可將電腦生成的圖像投射到人眼中,最終在現(xiàn)實圖像上疊加一個虛擬圖像。

4.與現(xiàn)實世界相結(jié)合,可應(yīng)用場景廣泛

目前AR技術(shù)的發(fā)展還未成熟,已經(jīng)推出的應(yīng)用較少。但其未來可能實現(xiàn)的場景以及正在進行的AR創(chuàng)新案例中,按照功能可大致分為四類:情景敏感式信息、增強感知、混合現(xiàn)實模擬、虛擬界面。

4.1.情景敏感式信息:在恰當(dāng)?shù)臅r間地點出現(xiàn)的信息

情景敏感式信息,即根據(jù)特定情景輕松獲取互聯(lián)網(wǎng)已有靜態(tài)數(shù)據(jù)的各種應(yīng)用,例如Wikitude和Metaio公司的Junaio。用戶可以通過手機攝像頭的視角看到周圍的數(shù)字信息,比如博物館、商店、餐館或者前往下一個公交站的步行路線。該軟件通過 GPS、WiFi 和3D建模實現(xiàn)圖像識別和用戶定位功能。

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語言翻譯是AR應(yīng)用中最具發(fā)展前景的領(lǐng)域之一?,F(xiàn)有的一款應(yīng)用Word Lens能夠?qū)⑽谋就椒g成另一種語言,用戶只需將設(shè)備對準(zhǔn)外國文字即可。設(shè)備將信息翻譯之后,還將覆蓋在原文的平面上,并保持跟原文一樣的字體。

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面部檢測和AR的結(jié)合則是情景敏感式信息的另一個方向。Infinity是一款A(yù)R應(yīng)用,它可以分析人的面部特征,將其與社交網(wǎng)絡(luò)上的頭像進行比對,最終顯示匹配目標(biāo)在社交網(wǎng)絡(luò)中發(fā)布的信息。這一應(yīng)用場景也可用于執(zhí)法部門掃描人群及尋找通緝犯。同時,汽車領(lǐng)域中也可應(yīng)用VR。大眾公司開發(fā)的MARTA系統(tǒng)可以幫助用戶識別汽車零部件,并詳細(xì)列出必需的維修、維護步驟。這意味著即使對機械并不了解的人未來也可對汽車進行故障排查并加以維修。

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4.2.增強感知:成為人類2.0

AR技術(shù)可通過設(shè)備傳感器收集的數(shù)據(jù)形成新的信息,從而增加用戶的感知,延伸人類的能力。Recon Jet是用于休閑活動的AR系統(tǒng)。該設(shè)備便于運動的平視顯示器(HUD)可與藍(lán)牙、WiFi 等第三方傳感器連接,提供導(dǎo)航和天氣信息,訪問社交網(wǎng)絡(luò),顯示實時的狀態(tài)信息,例如用戶的移動速度、目的地的距離、目前的海拔等等。未來將針對危險環(huán)境中工作或從事體力勞動人群開發(fā)可穿戴AR設(shè)備,檢測他們的生命特征和周圍環(huán)境。

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Liver Explorer則是AR增強感知的另一種應(yīng)用。Liver Explorer可以為醫(yī)生提供實時的AR向?qū)Ш洼o助。設(shè)備通過攝像頭捕捉肝臟影像,利用AR技術(shù)將手術(shù)計劃數(shù)據(jù)疊加到器官上。并且還具有可以根據(jù)系統(tǒng)持續(xù)追蹤的血管運動狀態(tài)即時更新手術(shù)計劃等實時響應(yīng)的功能,未來或?qū)脑焱茝V到更多的手術(shù)領(lǐng)域中。

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4.3.混合現(xiàn)實模擬:在現(xiàn)實中探索虛擬

通過混合虛擬現(xiàn)實,用戶可以在現(xiàn)實環(huán)境中動態(tài)地更換或調(diào)整虛擬物體。宜家應(yīng)用Ikea Catalog可以讓用戶通過移動設(shè)備將所選的數(shù)字版宜家家居“放置”在自己的房屋當(dāng)中,從而更方便地測試家居的尺寸、風(fēng)格、顏色及擺放位置。

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優(yōu)衣庫的試衣魔鏡(Magic Mirror)提供了更加個人化的AR試衣體驗。它可以識別顧客的身材和所選衣物,顧客可以通過觸摸屏更換身上所穿衣服的顏色,從而免去顧客更換同一款式不同顏色衣物的時間。

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Airbus推出的混合現(xiàn)實應(yīng)用MiRA,利用AR掃描部件、檢測錯誤,從而提高了生產(chǎn)線的效率。成功的將A380客機組裝一架機身所需的300小時降低為60小時,同時損壞、安裝錯位或者遺失支架的數(shù)量降低了40%。日本黑客利用現(xiàn)有的3D模型和廉價的動作傳感器實現(xiàn)了與日本超人氣虛擬歌手初音未來的“AR 約會”。未來,AR技術(shù)或許可以將虛擬伴侶實現(xiàn),為用戶日常生活提供幫助。

4.4.虛擬界面:在虛擬中控制現(xiàn)實

虛擬界面關(guān)注的是提供以數(shù)字形式控制現(xiàn)實世界物體的新方式的AR技術(shù)。

AR技術(shù)可以通過手勢識別來建立虛擬的鍵盤或觸摸屏,完成用戶對于計算機設(shè)備的控制。除此以外,還可用來控制汽車、智能家居等等。中國電商1號店建立了全球第一個AR連鎖超市。超市將有約1.2平方米的貨架,裸眼看貨架上并沒有商品,但通過AR設(shè)備則可看到一個完整超市所具備的所有商品。用戶可通過移動設(shè)備掃描商品,從而完成購買,商品將配送到用戶家中。

四、產(chǎn)業(yè)鏈投資標(biāo)的

VR/AR技術(shù)已被列入十三五規(guī)劃,這意味著國家將大力推動VR/AR上下游的整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展,這將促進VR/AR與各個領(lǐng)域的融合發(fā)展,VR/AR作為新一代計算平臺,有極大可能成為下一個互聯(lián)網(wǎng)的主要入口以及交互環(huán)境。2016年被稱為VR元年,VR技術(shù)正式進入并影響了我們的生活、娛樂、工作,VR更將與影視、醫(yī)療、教育等方面進一步深度結(jié)合,根據(jù)艾瑞咨詢預(yù)測,2020年中國 VR市場將超過500億人民幣。

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